【ソードシールドS11 迫真熊狩り部 ドガモンアントの裏技 最高30位/最終116位 レート2013】 

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本記事を開いていただきありがとうございます。

TNわらびと申します。

 

さて、本シーズンは来シーズンに経験値を残し辛く、冠発売の余波を受け終盤ほど過疎になるというウルトラデフレシーズンでしたが、個人的には構築も環境も嫌いではなかったルールです。それなりには戦えた構築だと思いますので、記念に記事として残します。暇つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

 

※最終116位でした やはり最終日は潜れないと落ちていきますね

 

【構築意図】

エスバ、ゴリラ、キッスなど公式チートが軒並み出禁となったため、受けルが動かしやすいのではないかと思い組み始めた。

前期よりパッチ、ウーラオスの繁殖は確認できていたので、その一貫性を切り、かつ、複数匹で対応できるように意識した。

 

【個体紹介】

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ヌオー@オボンのみ 性格:ずぶとい 特性:てんねん

実数値:202(252)-x-150(252)-85-86(4)-55

技構成:ねっとう/だいちのちから/どくどく/じこさいせい

 

だいちのちからはパッチのダイドラグーンを受けても戦えるように。

地震で良かった場面がほぼ100%だったため、何の意味もなかったが。 

 

最大の仕事はパッチの電気技の一貫を切ること。

後述のムドー、モンジャラ剣舞やS振りドサイ、ホルードなどの相手ができないため、地面タイプの相手をすることも多かった。 

 

良くも悪くもスペック通りに働くポケモン

残飯をハピに取られたので守るを切って大地採用。

パッチ、ゲンガー、羽休めアマガなどに刺さりましたが、ルガルガンすら飛ばせない貧弱な火力です。

 

ゴリランダーがいないだけで随分選出できるなあと感じました。

来期の多様化する環境でも一定の役割は担ってくれると思います。

 

選出率は2位

 

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ハピナス@たべのこし 性格:おだやか 特性:しぜんかいふく

実数値:331(4)-x-62(252)-95-205(252)-75

技構成:かえんほうしゃ/みがわり/めいそう/たまごうみ

 

渦潮滅びが流行っていたので身代わり、1匹で全ての特殊を見るために瞑想採用。

渦潮は一時を境に消滅しましたが、TODや一撃技対策に猛威を奮ったため身代わりは続投。放射は霊に通り、火傷と受けのシナジーがあり、重いアローラキュウコンに刺さるため採用。 

 

汎用兼唯一の特殊受け。ポリZなど一部の壊れを除けば大抵の特殊ATを完封できます。

初手ハピ対面のままTODして勝つなど、ルール的にも環境的にも異様な強さを持っていたと思います。

 

ヒトムやポリZにトリックされることも多かったですが、それぞれヌオーやアイアントをフォローのために選出していました。

来期は受けよりも流しや補助が主になると思いますが、仕事がなくなることはないでしょう。

 

選出率は間違いなく1位

 

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エアームドゴツゴツメット 性格:わんぱく 特性:がんじょう

実数値:172(252)-101(4)-211(252)-x-90-90

技構成:ブレイブバード/ボディプレス/ステルスロック/はねやすめ

 

アイアントと縦に並べて殴ったり、カビドサイなど一撃技が怖い相手に選出する。

一見地面やノーマルに強いが、S振りダイバーンや剣の舞に粉砕されることも多かった。

 

ボディプレは途中まで鉄壁だったが、殴り合える範囲を広げるために変更。

正直、どちらもたまに使える程度なうえ、欲しい頻度も似たようなものだった。

 

見せ合い画面で一撃技持ちを抑えた回数もかなりある筈なので、選出率以上の仕事はしていたと思われる。来期はドリュやエスバが復活するのでちょっと厳しいかも。

 

選出率は5位

 

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マタドガス(ガラル)@くろいヘドロ 性格:ずぶとい 特性:かがくへんかガス

実数値:172(252)-x-189(252)-105-91(4)-80

技構成:ワンダースチーム/おにび/くろいきり/まもる

 

パッチの竜技の一貫消しと悪ウーラオスを受けるために採用。

くろいきりは身代わりバトンが多すぎたので搭載。

挑発が飛んでくるような環境ではなかったのでクリスモより使いやすかったです。

 

上記以外にもダルマ、ブシン、ホルードマリルリなど特性頼りのポケモンには大体役割が持てます。ワンダースチームの一貫性もあり、圧力は大きかったと思います。

(中盤までさみしがりで使ってましたが……)

 

不利対面で守る→役割対象が釣り交換で出てくる、というムーブで何度も勝利できたので、守るを採用したことが一番のファインプレーだったかなと思います。

 

余談ですが、技外しや追加効果に連続痺れなど、明らかに異常な頻度で発生させていました。

 

選出率は恐らく3位

 

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モンジャラしんかのきせき 性格:ずぶとい 特性:さいせいりょく

実数値:172(252)-67-183(252)-120-61(4)-80

技構成:ギガドレイン/はたきおとす/やどりぎのたね/まもる

 

 

 元々は地面半減の枠を探して辿りついた枠。 

光合成がないことに愕然としたがルール的にはあり得ない程刺さってました。

 

メインディッシュは水ウーラオス、ウオノラゴン。悪やパッチもほんのり受かります。

モジャンボよりも圧倒的に硬く、ウーラオスを相手にするにはモンジャラ一択だと思います。

 

途中参加のため信頼度が低く、一時期襷アシレーヌに席を譲りましたが、復帰してからはMVP級の働きをしてくれました。

特に悪ウーラオス剣舞ドサイにダイソウゲンで強く出られるのが非常に大きかったです。地震がないため役割範囲が狭くなりそうですが、サイクル戦を行う上では叩きと守るで十分だったと思います。

 

特に守るはドガスと同じく有利対面を勝手につくってくれるため、非常に有用でした。

来期からはボックスの隅が定位置になると思われますが、このご時世に活躍の場があったこと自体が驚きです。

 

選出率は恐らく4位(最終盤は2~3位です)

 

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アイアント@いのちのたま ようき はりきり

実数値:134(4)-161(252)-132-x-68-177(252)

技構成:であいがしら/アイアンヘッド/じだんだ/かみなりのキバ

 

ポリZが明らかに受からないので採用。

重い電気、ガルド、パッチに刺さる地団駄と、水ウーラオスやアマガ、胞子対策になるかみなりのキバを搭載。

 

岩技がないので呼ぶヒトムやリザが重いですが、そのへんはサイクル戦でなんとかなるため軽視。それよりも大増殖したゲンガーより遅いのが最大の弱点でした。

 

ステロ込みで大抵のポケモンを持っていけますが、先発で出さざるを得ない試合も多く、乱数や命中率勝負に身を委ねること多数でした。

期待以上の成果は上げてくれましたが、微妙にAとSが足りていないのも事実です。

来期は意地スカーフなんか強そうですね(適当)。

 

選出率は6位

 

【戦術】

動き方や選出パターンは細かく書いても来期に持ち越さないため割愛。

一応、ざっくり言うと

①受からずにアイアントが通る場合→ムドーアント+1

②受からずにアイアントが通りにくい場合→先発アント+2

③受けきれそうな場合→ハピ+2

TOD合戦になる場合→先発ハピ+ヌオー+アント以外

です。

 

【総括】

時期的に仕方がないですが圧倒的な過疎シーズンだったと思います。

特に最終盤に人が減ったのが辛かったですね。

 

色々使いたくなるのも当然ですが、今しかできないルールをもうちょっとやっても良かったような気もします(いいルールかは別ですが…)。

 

要約すると人がいないとレート上げにくいので厳しいです。

 

来期も動画投稿していこうと思いますので、もしよろしければ暇つぶしにでもご視聴ください。

【ソードシールドS2 ドヒドカビ受けサイクル 最高70位/最終240位】 

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本記事を開いていただきありがとうございます。

TNわらびと申します。

 

さて、本記事につきましては、できるだけ多くの方と意見交換等できればと思い作成いたしました。始めての記事執筆で読みづらい点もあるかと思いますが、どうかご容赦くださいませ。

 

さて、本構築の完成度という点では、最終日に70位で二桁に乗りましたが、ずるずる負け始めて240位、その後は構築を変えて800位まで迷走しました。記事で読むには物足りない結果かと思いますが、興味があれば是非お読みいただき、可能であればアドバイスなどいただけましたら幸いです。

 

【構築意図】

前提として受けルが性に合っているのでそこからスタート。

S1の構築がヌオー/アーマーガア/カビゴン/マホイップ/メタモン/眼鏡ドラパルト。

ギルガルドが流行ったのでマホイップをドヒドイデに変更。

あくびループやサザンの一貫ができましたが、カビゴンで一応フォロー可能。

⇒眼鏡ドラパでは上からの圧力に対応できないので襷ドリュウズに変更。

ドリュである一番の理由はつのドリルがある点、次いでキッスとパッチに強い点。

 

【個体紹介】

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ヌオー@たべのこし 性格:ずぶとい 特性:てんねん

実数値:202(252)-x-150(252)-85-86(4)-55

技構成:ねっとう/まもる/どくどく/じこさいせい

 

ミミッキュ受けで採用、しかしウドハンで飛ばされたり他の面子で対応できたり微妙

残飯と守るで挑発アーマーガアや珠ドリュ、ダイマが受かる可能性があります

パルやカビゴンなども仮想敵ですが型次第でカモになるため信用できないです

 

ランクが上がるに従って隙を見せる構築が増えたため、変えるならこの枠でしょうか

ただし、240位の時点でドラパやキッスに変更し、結果的に鬼連敗しました

 

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ドヒドイデ@くろいヘドロ 性格:おだやか 特性:さいせいりょく

実数値:157(252)-x-173(4)-73-213(252)-55

技構成:ねっとう/どくどく/くろいきり/じこさいせい

 

ギルガルドが重いのでHDで採用、特化眼鏡ドラパの10万でもヘドロ込みで乱数です

高ランク帯はヌオーが隙を見せる構築ばかりなのでカバ展開にもドヒドを投げてました

キッスサザンロトムラプラスあたりに突っ張って身代わりされると大惨事になります

ドヒドミラーだけのTOD対決が数回あったので最悪のルールだったと思います

 

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アーマーガア@オボンのみ 性格:わんぱく 特性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-108(4)-172(252)-x-105-87

技構成:ブレイブバード/アイアンヘッド/ビルドアップ/はねやすめ

 

ノーマル技と地割れの一貫消しのために採用、ブシン入りには絶対選出

鉄壁ボディプレが刺さらなかったのでビルドに変更、アイへはミミッキュとキッス意識

こいつは型そのものを変えればもっと勝てたと思いますが、一長一短で難しい

今更ですが、やはり受けるよりも積んで殴る方が強いような気がします

 

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カビゴン(キョダイ)@カゴのみ 性格:しんちょう 特性:あついしぼう

実数値:235-150(156)-98(100)-x-178(252)-50

技構成:のしかかり/アイアンヘッド/ヒートスタンプ/ねむる

 

キッス受けとして採用、Bはダイマ時に陽気鉢巻ダルマの馬鹿力確定耐え、余りA

厚い脂肪以外だとリザが受かりません(チョッキならいけそうですが)

高速回復と状態異常(あくび含む)対策、またTODのためにねむカゴ型にしました

ヘビボンでもミミキッスの確定数が変わらない(はず)のでダイマに当たるアイへ採用

炎パンでは鋼への打点が低いのでヒートスタンプ、少なくとも炎技がないとアイアントに勝てません

 

ドリュウズメタモンに次いで対面性能が高い上に役割対象が多いので最多選出

ロトムザンキッスやダルマアイアントなど重い相手を処理するためにダイマ率も最高

のしかかり麻痺で強引に突破、キョダイサイセイであくびループ抜けなど運要素も多い

ドヒドで粘って最後に交換(再生力)→カビで眠ってTOD完了が非常に気持ちが良いです

 

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メタモンこだわりスカーフ 性格:なまいき 特性:かわりもの

実数値:155(252)-x-69-x-101-76

技構成:へんしん

努力値調整よくわかりません

 

Sは準速ドガス抜き、あんまり意味はないです、遅いドリュの判別に役立つくらい?

最速個体を使ってるので色々良くないかもしれません

 

ステロからのギャラやキッスが重いので採用、構築相性を覆す力がずば抜けています

相手構築にダルマがいたら9割先発で出てくるので合わせてイージーウィンを狙います

先発で出して1匹倒して交換を繰り返すか、後発から全抜きするのが基本です

ダイマを残されると弱いので先に消費させるのが理想的な動きです

 

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ドリュウズきあいのタスキ ようき かたやぶり

実数値:185-187(252)-80-x-86(4)-154(252)

技構成:じしん/アイアンヘッド/がんせきふうじ/つのドリル

 

メタモンだけではストッパーとして不安なので襷で採用

余りDは無振りヌオーのねっとうの乱数が変わるため

つのドリルは耐久ポケモンの突破とキッスにダイアタックを撃つために必要

特にアーマーガアはドリルでしか突破できませんが、TODできるならヌオーで良いです

岩技はギャラかリザくらいにしか撃たないため、岩雪崩よりもS操作できる岩封を採用

 

ありふれたポケモンなので特に言うことはありませんが、普通に強いです

こいつがいないとパッチラゴンに壊滅させられます

結局つのドリルが当たればランクが上がり、外せば下がるという感じでした

 

【先発にきやすいポケモン

カバルドンバンギラストゲキッスカットロトムラプラス、壁ドラパ、

オーロンゲ、ヒヒダルマ、パッチラゴン 

サザンドラギルガルドギャラドス、ウオノラゴン

その他、メタモンを止めるポケモンが必ず控えているため、裏読みは楽な部類です。

 

【選出パターン】

基本は受け3体で試合が成立するか考え、可能ならTODを狙っていきます。

ただ、殆どの構築でそうはさせてもらえないので、その場合は柔軟に選出を決めていきます。

 

まずメタモンが必須かどうか考えます。

ダルマとギャラがいたら確定、特にダルマ入りには必ず先発で出します。

キッスやゲロゲ、アイアントなど役割対象が不安なポケモンがいても極力出したほうが良いです。

 

次にカバのステロあくび展開の場合、ヌオーかドヒドを先発にして毒を入れます。

その後はカビゴンでのしかかり→キョダイサイセイ連打ですが、最悪先発を捨てます。

大体抜きエースを展開してくるため、メタモンがいればゲームエンドにはなりません。

ニンフとブラッキーに関してはドヒドを寝かせれば致命傷にはならないと思います。

 

ロンゲやドラパの壁展開が疑われる場合もヌオーかドヒドからスタートします。

毒や火傷と再生で時間を稼ぎ、メタモンかドリュあたりで締めにいきます。

受けルにありがちですが、起点系のポケモンそのものが重いので注意していきます。

 

1度不利対面を作るとひっくり返せない構築には、ドリュメタモンアーマーガアの並びで対面処理を狙います(高火力+受けサイクルなど)。最低でもドリュを出さないとTODされて簡単に負けます。

 

とりあえず意識すべきは役割対象とそれに対する遂行の安定性かと思います。

本構築が不完全なのはその安定性がないからかもしれません。

結局ドリュとメタモン頼りになる原因でしょうか。

 

※対受けルについて

下記のポケモンがいるかどうかで選出を変えていきます

①アーマーガア

構築全体でドリュが重そうならボディプレ持ちの可能性が高く、挑発を切っている可能性があります。この場合はヌオーでTODできます。

ドリュがある程度見れている場合はビルド挑発型の可能性があるので、ドリュでつのドリル連打が安定択となります。

カビゴン

受けルが重そうなら地割れ持ちを疑い、アーマーガアを選出します。

サニーゴ

ドリュがほぼ完全に止まってしまうため、かなり厳しい相手です。

ドヒドカビ+1でTODを仕掛けたほうが良いです。

 

【構築使用感】

メタモンの同速勝負(ダイマ時)やドリュのドリルなど、運要素がかなりあります。

上振れも下振れも激しいですが、実力差や相性を覆せる点では悪くないと思います。

また、受けを突破するために積みエースは必ずでてくるので、メタモンは刺さります。

(最上位帯との対戦が少ないので絶対とはいえませんが)

全体的にもう少しパワーのあるポケモンがいれば勝てた試合が増えた気がしますね。

 

【終わりに】

ここまでお読みいただきありがとうございます。

こんな記事でも何かのご参考になれば幸いです。

本記事に関するご意見ご指摘等ございましたら、是非ともよろしくお願いいたします。

 

以上、重ねてありがとうございました。