【ソードシールドS2 ドヒドカビ受けサイクル 最高70位/最終240位】 

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本記事を開いていただきありがとうございます。

TNわらびと申します。

 

さて、本記事につきましては、できるだけ多くの方と意見交換等できればと思い作成いたしました。始めての記事執筆で読みづらい点もあるかと思いますが、どうかご容赦くださいませ。

 

さて、本構築の完成度という点では、最終日に70位で二桁に乗りましたが、ずるずる負け始めて240位、その後は構築を変えて800位まで迷走しました。記事で読むには物足りない結果かと思いますが、興味があれば是非お読みいただき、可能であればアドバイスなどいただけましたら幸いです。

 

【構築意図】

前提として受けルが性に合っているのでそこからスタート。

S1の構築がヌオー/アーマーガア/カビゴン/マホイップ/メタモン/眼鏡ドラパルト。

ギルガルドが流行ったのでマホイップをドヒドイデに変更。

あくびループやサザンの一貫ができましたが、カビゴンで一応フォロー可能。

⇒眼鏡ドラパでは上からの圧力に対応できないので襷ドリュウズに変更。

ドリュである一番の理由はつのドリルがある点、次いでキッスとパッチに強い点。

 

【個体紹介】

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ヌオー@たべのこし 性格:ずぶとい 特性:てんねん

実数値:202(252)-x-150(252)-85-86(4)-55

技構成:ねっとう/まもる/どくどく/じこさいせい

 

ミミッキュ受けで採用、しかしウドハンで飛ばされたり他の面子で対応できたり微妙

残飯と守るで挑発アーマーガアや珠ドリュ、ダイマが受かる可能性があります

パルやカビゴンなども仮想敵ですが型次第でカモになるため信用できないです

 

ランクが上がるに従って隙を見せる構築が増えたため、変えるならこの枠でしょうか

ただし、240位の時点でドラパやキッスに変更し、結果的に鬼連敗しました

 

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ドヒドイデ@くろいヘドロ 性格:おだやか 特性:さいせいりょく

実数値:157(252)-x-173(4)-73-213(252)-55

技構成:ねっとう/どくどく/くろいきり/じこさいせい

 

ギルガルドが重いのでHDで採用、特化眼鏡ドラパの10万でもヘドロ込みで乱数です

高ランク帯はヌオーが隙を見せる構築ばかりなのでカバ展開にもドヒドを投げてました

キッスサザンロトムラプラスあたりに突っ張って身代わりされると大惨事になります

ドヒドミラーだけのTOD対決が数回あったので最悪のルールだったと思います

 

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アーマーガア@オボンのみ 性格:わんぱく 特性:ミラーアーマー

実数値:205(252)-108(4)-172(252)-x-105-87

技構成:ブレイブバード/アイアンヘッド/ビルドアップ/はねやすめ

 

ノーマル技と地割れの一貫消しのために採用、ブシン入りには絶対選出

鉄壁ボディプレが刺さらなかったのでビルドに変更、アイへはミミッキュとキッス意識

こいつは型そのものを変えればもっと勝てたと思いますが、一長一短で難しい

今更ですが、やはり受けるよりも積んで殴る方が強いような気がします

 

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カビゴン(キョダイ)@カゴのみ 性格:しんちょう 特性:あついしぼう

実数値:235-150(156)-98(100)-x-178(252)-50

技構成:のしかかり/アイアンヘッド/ヒートスタンプ/ねむる

 

キッス受けとして採用、Bはダイマ時に陽気鉢巻ダルマの馬鹿力確定耐え、余りA

厚い脂肪以外だとリザが受かりません(チョッキならいけそうですが)

高速回復と状態異常(あくび含む)対策、またTODのためにねむカゴ型にしました

ヘビボンでもミミキッスの確定数が変わらない(はず)のでダイマに当たるアイへ採用

炎パンでは鋼への打点が低いのでヒートスタンプ、少なくとも炎技がないとアイアントに勝てません

 

ドリュウズメタモンに次いで対面性能が高い上に役割対象が多いので最多選出

ロトムザンキッスやダルマアイアントなど重い相手を処理するためにダイマ率も最高

のしかかり麻痺で強引に突破、キョダイサイセイであくびループ抜けなど運要素も多い

ドヒドで粘って最後に交換(再生力)→カビで眠ってTOD完了が非常に気持ちが良いです

 

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メタモンこだわりスカーフ 性格:なまいき 特性:かわりもの

実数値:155(252)-x-69-x-101-76

技構成:へんしん

努力値調整よくわかりません

 

Sは準速ドガス抜き、あんまり意味はないです、遅いドリュの判別に役立つくらい?

最速個体を使ってるので色々良くないかもしれません

 

ステロからのギャラやキッスが重いので採用、構築相性を覆す力がずば抜けています

相手構築にダルマがいたら9割先発で出てくるので合わせてイージーウィンを狙います

先発で出して1匹倒して交換を繰り返すか、後発から全抜きするのが基本です

ダイマを残されると弱いので先に消費させるのが理想的な動きです

 

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ドリュウズきあいのタスキ ようき かたやぶり

実数値:185-187(252)-80-x-86(4)-154(252)

技構成:じしん/アイアンヘッド/がんせきふうじ/つのドリル

 

メタモンだけではストッパーとして不安なので襷で採用

余りDは無振りヌオーのねっとうの乱数が変わるため

つのドリルは耐久ポケモンの突破とキッスにダイアタックを撃つために必要

特にアーマーガアはドリルでしか突破できませんが、TODできるならヌオーで良いです

岩技はギャラかリザくらいにしか撃たないため、岩雪崩よりもS操作できる岩封を採用

 

ありふれたポケモンなので特に言うことはありませんが、普通に強いです

こいつがいないとパッチラゴンに壊滅させられます

結局つのドリルが当たればランクが上がり、外せば下がるという感じでした

 

【先発にきやすいポケモン

カバルドンバンギラストゲキッスカットロトムラプラス、壁ドラパ、

オーロンゲ、ヒヒダルマ、パッチラゴン 

サザンドラギルガルドギャラドス、ウオノラゴン

その他、メタモンを止めるポケモンが必ず控えているため、裏読みは楽な部類です。

 

【選出パターン】

基本は受け3体で試合が成立するか考え、可能ならTODを狙っていきます。

ただ、殆どの構築でそうはさせてもらえないので、その場合は柔軟に選出を決めていきます。

 

まずメタモンが必須かどうか考えます。

ダルマとギャラがいたら確定、特にダルマ入りには必ず先発で出します。

キッスやゲロゲ、アイアントなど役割対象が不安なポケモンがいても極力出したほうが良いです。

 

次にカバのステロあくび展開の場合、ヌオーかドヒドを先発にして毒を入れます。

その後はカビゴンでのしかかり→キョダイサイセイ連打ですが、最悪先発を捨てます。

大体抜きエースを展開してくるため、メタモンがいればゲームエンドにはなりません。

ニンフとブラッキーに関してはドヒドを寝かせれば致命傷にはならないと思います。

 

ロンゲやドラパの壁展開が疑われる場合もヌオーかドヒドからスタートします。

毒や火傷と再生で時間を稼ぎ、メタモンかドリュあたりで締めにいきます。

受けルにありがちですが、起点系のポケモンそのものが重いので注意していきます。

 

1度不利対面を作るとひっくり返せない構築には、ドリュメタモンアーマーガアの並びで対面処理を狙います(高火力+受けサイクルなど)。最低でもドリュを出さないとTODされて簡単に負けます。

 

とりあえず意識すべきは役割対象とそれに対する遂行の安定性かと思います。

本構築が不完全なのはその安定性がないからかもしれません。

結局ドリュとメタモン頼りになる原因でしょうか。

 

※対受けルについて

下記のポケモンがいるかどうかで選出を変えていきます

①アーマーガア

構築全体でドリュが重そうならボディプレ持ちの可能性が高く、挑発を切っている可能性があります。この場合はヌオーでTODできます。

ドリュがある程度見れている場合はビルド挑発型の可能性があるので、ドリュでつのドリル連打が安定択となります。

カビゴン

受けルが重そうなら地割れ持ちを疑い、アーマーガアを選出します。

サニーゴ

ドリュがほぼ完全に止まってしまうため、かなり厳しい相手です。

ドヒドカビ+1でTODを仕掛けたほうが良いです。

 

【構築使用感】

メタモンの同速勝負(ダイマ時)やドリュのドリルなど、運要素がかなりあります。

上振れも下振れも激しいですが、実力差や相性を覆せる点では悪くないと思います。

また、受けを突破するために積みエースは必ずでてくるので、メタモンは刺さります。

(最上位帯との対戦が少ないので絶対とはいえませんが)

全体的にもう少しパワーのあるポケモンがいれば勝てた試合が増えた気がしますね。

 

【終わりに】

ここまでお読みいただきありがとうございます。

こんな記事でも何かのご参考になれば幸いです。

本記事に関するご意見ご指摘等ございましたら、是非ともよろしくお願いいたします。

 

以上、重ねてありがとうございました。